Test – Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds (DLC)

Die Geschichte von Aloy und dem Untergang der alten Zivilisation, der allegorisch den unseren darstellen könnte, wurde in Horizon: Zero Dawn zu Ende erzählt. The Frozen Wilds knüpft nicht am Ende an, sondern erzählt, leider, nur eine weitere Geschichte innerhalb der Zero-Dawn-Erzählung.

Nach der Installation der Erweiterung wird ein nordöstliches Gebiet auf der Karte sowie einige Queststarter freigeschaltet. In dem neuen Gebiet trefft ihr auf die dort beheimateten Banuk, deren Stammesangehörige und kulturelle Einflüsse, wie die Banuk-Figuren und -malereien, ihr bereits aus allen Gebieten des Hauptspiels kennt. In Frozen Wilds habt ihr nun die Chance, diese Kultur genauer kennenzulernen – Survive. Prevail. We are Banuk. Aber keine Geschichte kommt ohne einen Konflikt aus. Die Geschichte in Frozen Wilds dreht sich um agressivere, stärkere und gefährlichere Maschinen als gewöhnliche, und einem ‘Geist’, der mit den Banuk kommuniziert und deren Hilfe benötigt. Und hier kommt Aloy ins Spiel.

Die Geschichte beginnt, indem Aloy einer öffentlichen Bestattung von Banuk-Kriegern beiwohnt. Hier bekommt die Heldin auch gleich einige Einblicke in die Kultur der Banuk, die ausgezeichnete Überlebenskünstler sind, und das Überleben und die Jagd in diesem rauen Klima über alles stellen. Wer sich nicht als würdig erweist und von einer Jagdprüfung nicht zurückkehrt, nach dem wird nicht einmal gesucht. Dennoch halten die Banuk zusammen und sind kein kriegerisches Volk, die Fremde angreifen. Stattdessen wird man begrüßt, als ‘Outlander’ zwar nicht besonders herzlich, aber Spitzen und fremdenfeindliche Äußerungen gibt es nicht.

Nach der Bestattung lernt Aloy, was den Stamm der Banuk beschäftigt: Eine Expedition zum Thunder’s Drum, ein aktiver Vulkan, schlug fehl und die Banuk erlitten erhebliche Verluste unter ihren besten Kriegern. Gleichzeitig ist die spirituelle Anführerin und Schamanin Ourea verschwunden, und lässt die übrigen Banuk ratlos zurück. Eure rothaarige Heldin will sich den Hintergründen der Expedition und dem Verschwinden der Schamanin annehmen.

Es ist zwar glaubwürdig, dass Sylens – eine schwer fassbare Hauptfigur aus dem Hauptspiel – Aloys Intermezzo im Banuk-Gebiet kritisch kommentiert. Im Grunde hat er aber recht: Während das Schicksal der Menschheit auf dem Spiel steht, erlaubt sich Aloy den Ausritt, um, nach ihrer Aussage, “Antworten zu finden”. Die Motivation von Hauptfiguren ist wichtig für das Verständnis und die Charakterbindung zwischen Figuren und Spieler. Und Frozen Wilds formuliert in seiner Exposition die Motivation von Aloy leider so vage, und lässt mich an der sonst so authentischen Glaubwürdigkeit von Aloys Figur etwas zweifeln. Die Suche nach Antworten ist zwar der Hauptmotivator zu Beginn des Hauptspiels. Das Addon kann aber auch kurz vor der letzten Mission gestartet werden, wo es nicht mehr um Fragen und Antworten geht, sondern um einen viel größeren Konflikt. Hier wäre es sicher für die Geschichte besser gewesen, das Hauptspiel zwingend beenden zu müssen, bevor man sich der Erweiterung zuwenden kann.

Die Inszenierung der Erweiterung wechselt sich ab zwischen linearen Passagen und dem bekannten Open-World-Konzept mit seinen typischen Aufgaben. Gerade letzteres sorgt zwar dafür, dass man gefühlt viele Inhalte in diesem knapp zwanzig Euro teuren Addon bekommt, aber auch dafür, dass das Tempo des Plots ins Stocken gerät.

Nach Abschluss einer bestimmten Hauptmission (die übrigens im Spiel unter ‘Nebenquests’ sortiert werden und damit die Übersicht eines The Witcher 3, mit sortierten Addon-Quests, zu wünschen übriglässt), zwingt die Handlung den Spieler dazu, einigen Nebenaktivitäten nachzugehen. Dazu gehören das Erklettern eines Langhalses, die erfolgreiche Teilnahme an den Jagd-Spielen und das säubern eines Banditen-Camps. Alles Aktivitäten, die man bereits im Basisspiel zu genüge getan hat. Es wird keine neue Art von Herausforderung oder Aktivität geboten; es wird keine neue Mechanik oder gar Minispiel eingeführt. Immerhin gibt es ein paar neue Platforming-Elemente, die aufgrund der einfachen Klettermechanik in Horizon aber nicht weltbewegend sind.

Auch wurde versäumt sich einem großen Kritikpunkt des Hauptspiels anzunehmen. Die Kämpfe, wenn Aloy einmal von mehreren Gegnern entdeckt wurde, sind immer noch chaotisch und ein Riesendurcheinander. Clusterfuck, würde man hier auf Englisch, mit deutlich negativer Konnotation, sagen. Das liegt zum einen daran, dass die Angriffsintervalle der Gegner sehr kurz sind und schnell kommen. Zum anderen daran, dass es keine Fokussierungsmöglichkeit gibt, die wie in The Witcher 3, Dark Souls oder Darksiders die Kamera und eure Spielfigur stets auf den Gegner gerichtet lässt. Bei jedem Ausweich-Spurt oder jeder Ausweichrolle Horizon, verschwindet der Gegner aus dem Sichtfeld. Ist dieser Gegner auch noch besonders groß, muss man die Kamera stark nach oben schwenken, um ihn gut oder komplett ins Bild zu bekommen. Dabei fährt die Kamera stark an Aloy heran, dass man kaum mehr etwas anderes als Aloy und den Gegner sieht, und wenig von der Umgebung. Ein adaptives Sichtfeld, dass sich in Kämpfen vergrößert und die Kamera weiter hinaus fahren lässt, würde helfen. Sehr oft befindet man sich, ohne es zu bemerken, bereits an einer Wand, neben einem Felsen oder anderem Objekt, was Aloy nicht überqueren kann.

Und selbst bei kleineren solchen Objekten stellt sich Aloy manchmal etwas ungeschickt an und will eine kleine Stufe oder einen winzigen Vorsprung nicht ohne die Eingabe des Spielers überqueren. Was in der Hektik eines Kampfes mit Gegnern, die selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad schon viel Schaden austeilen, kompliziert sein kann. Im Grunde genommen führt es dazu, dass man permanent rollt und springt wie ein aufgeschreckter Hase. Die Anmut einer agilen und versierten Jägerin und Kämpferin geht dabei völlig verloren.

An den visuellen Aspekten von Horizon haben die Entwickler jedoch fleißig gearbeitet. Schneepartikel wurden stark überarbeitet und bieten jetzt feine Abstufungen zwischen leichtem und starken Schneefall und einem Schneesturm, der die Sichtweite drastisch reduziert. Aloy stapft sichtlich angestrengter durch tieferen Schnee und hinterlässt realistische und tiefe Furchen oder hinterlässt eine Schneise im Wasser, auf dem Schneeflocken liegen, wenn sie hindurch watet.

Die deutlichste Verbesserung aber betrifft die Animationen in Dialogen. Die Akteure sind deutlich aktiver, bewegen sich mehr; sie gehen ein paar Schritte, gestikulieren authentischer, und die Gesichtsausdrücke sind ebenfalls stärker ausgeprägt.

Die Charakterinteraktion gehört in Frozen Wilds wie schon im Hauptspiel zu den Stärken von Horizon. Unterhaltungen zwischen Aloy und Nichtspieler-Charakteren wirken zielgerichtet, lassen jedoch trotzdem Optionen zur Vertiefung eines Themas zu, und Aloys Persönlichkeit zeigt sich in vielen Zeilen – auch in Nebenquests. Questgeber erklären glaubhaft ihre Motive und Aloy verspricht selten, für jene Aufgabe alles stehen und liegen zu lassen. Oft kommentiert sie auch wertend die Motive der Nebenfiguren. Aloy wirkt stets persönlich plastisch, vertritt deutlich ihre Interessen und verhält sich überaus, fast schon zu korrekt in jeglicher Situation und ist beinahe der Prototyp einer liebenswerten Person.

Neben den erwähnten neuen Inhalten bekommt ihr auch neue Musikstücke präsentiert. Der Soundtrack setzt sich zwar nicht eingängig im Ohr fest, zeigt aber dennoch neue Stücke, die unter anderem die Ruhe der eingeschneiten Wildnis, und diese fast schon wehmütig, unterstreicht. Oft musste ich dabei an das Zora-Thema aus Zelda denken.

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds bietet viele neue Inhalte, wovon ebenso viele Tätigkeiten aus dem Hauptspiel recycelt wurden, eine komplett neue Geschichte (die die eigentliche Geschichte sogar etwas erweitert und sich mit dieser verzahnt), eine verbesserte Grafik, neue Gegner und neue Soundtracks; das und eine bessere Regieführung in den Dialogen machen diese Inhalte zu einer gelungenen Erweiterung – auch wenn die Durchquerung der Spielwelt nach wie vor etwas flüssiger funktionieren, und die Kämpfe weniger chaotisch ablaufen könnten.

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds ist erhältlich via PlayStation Store für 19,99 EUR.

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