Test: Darksiders II

Darksiders II 2 Cover ArtVorwort

Darksiders II geht mit einem überaus erfolgreichen Vorgänger ein schweres Erbe an. Der aktuelle Teil wurde ebenfalls von Vigil Games entwickelt und THQ veröffentlicht. Leider konnte auch der erneute Einschlag eines Darksiders-Spiels nicht die Insolvenz des Publishers abwenden (die Rechte an der Marke Darksiders liegen nach einer Versteigerung nun bei Nordic Games). Der zweite Teil setzt allerdings keine neuen Maßstäbe, erfindet nichts neu, sondern bleibt in erster Linie sich und dem bekannten Spielprinzip treu, setzt auf Altbewährtes mit einer Story, die zwischen dem Prolog und der Hauptgeschichte vom ersten Teil spielt.

 

Krieg und Tod

Die beiden Hauptcharaktere der Spiele entstammen der vier apokalyptischen Reiter. Krieg, der Protagonist des ersten Teils und Tod, der des zweiten Teils, der seinen Bruder retten will. Weil Krieg mutmaßlich die Menschheit eigenständig auslöschte, wurde dieser in Gefangenschaft verbannt. Tod glaubt nicht an die Beschuldigungen und zieht los, seinen Bruder zu befreien und den wahren Schuldigen zu finden und zur Strecke zu bringen. Was so also erstmal ganz banal nach einer Rache-Story klingt, entpuppt sich dramaturgisch nicht gerade als anspruchsvolles, aber cool inszeniertes Szenario. Tods Stimme klingt (im englischem) tatsächlich etwas nach “Tod”. Finster, rau und fordern. Und sein Name ist auch Programm. Denn auf seiner Reise tötet Tod unzählige Monster und Endbosse. Und das überwiegend auf spektakuläre und effektvolle Weise.

 Gameplay

Das Gameplay zeigt sDarksiders II 2 Tod Deathich als bunten Mix und bedient sich reichlich aus dem Regal unterschiedlichster Genres. Vom zeitlosen Metzel- und Loot-Klassiker Diablo, Item- und Dungeon-Meister Zelda und Titeln wie God of War, die das Metzeln eines Diablos noch in ästhetisch andere Gefilde bringt. Wir finden während unserer Reise viele Gegenstände und Schätze (meeeein Loot!), vergleichen deren Werte und rüsten damit unseren Tod aus und erledigen auch den einen oder anderen Nebenquest, der sich meist nur auf das simple Sammeln oder Finden bestimmter Sachen konzentriert. Ausgefallene Nebenaufgaben, die unter Umständen noch clever verzahnt sind wie in einem The Witcher, bleiben also aus. Die meiste Zeit verbringt man damit, durch die Welt zu reisen (z.B. mit Tods Pferd, dessen Steuerung auch stark an Ocarina of Time und Majora’s Mask erinnert) und Dungeons zu lösen. Diese Verließe bestehen wie in Zelda aus mehreren Räumen, wovon viele leichte Rätsel für Zwischendurch bieten und auch nicht an die Klasse eines Zeldas herankommen. Dafür sind die Rätsel niemals so schwer, dass sie einen großartig aufhalten. Sie stoppen zwar kurzzeitig die Fahrt des Gameplays, um etwas Abwechslung zu servieren; damit die Action trotzdem nicht auf der Strecke bleibt, sind viele Räume und deren Verbindungswege mit Monstertrauben gefüllt. Es gibt also keine mächtigen Gegnerhorden, die die Konsole oder den PC an den Rand des Limits bringen wie in einem Heavenly Sword, sondern die Platzierungen und Menge entspricht eher dem Design eines Zeldas. Darksiders II 2Sind die Monster besiegt, bekommt Tod Erfahrungspunkte, Gold und Loot und kann sich wieder an dem Rätsel zu schaffen machen, um, wie in Zelda, beispielsweise eine Tür zu öffnen oder einen Schlüssel aus einer Truhe zu erbeuten, der an anderer Stelle des Dungeons eine Tür öffnet. Sogar Verließkarten lassen sich finden. Auf den nutzlosen Kompass hat man allerdings verzichtet. Nach zahlreichen Gegnern, kleineren Rätseln, mindestens einem Zwischengegner, steht dann der Endboss an, der jedes mal eine Unterschiedliche Taktik erfordert. Diese besteht oft nicht nur im bloßen Draufhauen und Button-Mashing, sondern erfordert die Einbeziehung der Umgebung oder das Kontern bzw. Abwehren gegnerischen Angriffe oder den einen oder anderen kniffligen Trick, der erst einmal herauszufinden gilt. Leider lässt der Schwierigkeitsgrad Herausforderungen vermissen. So ist den Entwicklern ein Amateur-Fehler unterlaufen, den auch schon Crystal Dynamics in ihren Tomb-Raider-Spielen fertig gebracht hat. Nach dem Ableben des Heldens, was durchaus schnell passieren kann, befinden wir uns am letzten Checkpoint, der gefühlt jede zehn Sekunden erreicht ist. Allerdings mit voller Energie. Heiltränke, die cleverer Weise sogar in der Anzahl beschränkt sind, sind also nur für Kämpfe erforderlich um zu verhindern, dass ich am Ende eines Kampfes vielleicht sterbe und diesen Kampf wiederholen müsste. Dafür sind die maximalen fünf Heiltränke aber doch noch zu viel. Tod wird mit seinem Sterben nicht bestraft. Es gibt keine Abzüge oder anderen Malusse. Besser wäre gewesen, wenn die Entwickler sich mal fünf Minuten Gedanken über den Schwierigkeitsgrad gemacht und nicht einfach nur die Schadenswerte der Gegner angehoben hätten. Denn zumindest auf “Schwer” darf man als Spieler eigentlich eine Herausforderung erwarten. Mir fallen auf Anhieb mehrere Lösungen ein. Man könnte z.B. Tods Lebensenergie auf den Wert setzen, den sie beim letzten Checkpoint hatte. Oder sogar auf einen fixen Prozentsatz der Maximalenergie. Möglich wäre auch eine Bestrafung in Form von Geld- oder XP-Abzug. Oder einfach irgendwas, damit der Spieler die Figur nicht immer wieder blindlings in den Tod steuern kann, ohne bestraft zu werden. Man könnte auch die maximale Trankanzahl auf eins beschränken, damit der Trank wirklich nur der letzte Notnagel in einem Bosskampf ist. Die zahlreichen Checkpoints hingegen sind nicht das Problem. Mit einer spärlicheren Verteilung dieser, würde nur der Spieler frustrierend bestraft werden, und der Spielfluss erheblich gehemmt werden.

Darksiders II 2Präsentation

Egal ob Nichtspieler-Charaktere, Welt- oder Monsterdesign, das Design ist durchweg konstant und unglaublich hübsch anzusehen. Wenn in der Entfernung die riesige und klare Architektur von imposanten Gemäuern und Hallen empor ragt, kann einen das schon umhauen. Dafür sorgt auch das Design etlicher gigantischer Kreaturen, die trotz ihrer Größe überall kleinste Details und Texturabstufungen zeichnen.  Darksiders II neigt generell zur Übertreibung. Egal ob Tod eine überdimensionierte Axt oder Sichel schwingt, die über mannshohe Schwerter eines östlichen Rollenspiels (z.B. Final Fantasy) nur lachen würde, das Trefferfeedback mit allen seinen Effekt oder bestimmte Endbosse oder friedliche Kreaturen, die Tod gleich um ein vielfaches überragen. Die Welt saugt einen auf und oft lässt man gemächlich die Kamera herumfahren während man läuft, reitet oder einfach nur da steht, um die kontraststark gezeichnete Umgebung zu bestaunen. Der Grafikstil orientiert sich dabei an eine detailverliebte Variante von World of Warcraft. Es ähnelt also stark einem Comic-Look, führt das aber nicht so weit wie Prince of Persia 2008, das wie ein bewegtes Artwork aussieht.

Darksiders II 2Nicht nur die Grafik weiß den Spieler zu überzeugen, sondern ebenfalls der Soundtrack von Komponist Jesper Kyd (u.a. Assassin’s Creed, Splinter Cell: Chaos Theory). Der Soundtrack ist stellenweise vergleichbar von Tempo und Klangart mit dem Prince of Persia (Two Thrones). Ruhig und treibend gehen hier ein virtuoses Wechselspiel ein, abgemixt mit westernähnlichen, gemächlichen aber dann doch ebenso starken Gitarren-Klängen, die an Borderlands (ebenfalls Jesper Kyd) erinnern. Die ruhigen Stücke beginnen sanft, steigern sich rhythmisch, und klanglich zu heftigeren Synthesizern, die einen regelrecht auf den Leib rücken und fallen dann zum Ausklang, was an das eine oder andere Stück aus Batman: Dark Knight Rises (Hans Zimmer) erinnert. Wer sich den Soundtrack in voller Länge von etwa anderthalb Stunden anhört, z.B. auf YouTube, wird oft Ähnlichkeiten mit anderen Spielen oder gar Filmen entdecken. Dennoch schaft es Kyd niemals kopierend zu wirken und verleiht somit seiner Musik trotzdem einen eigenen Stempel.

Fazit

Darksiders II macht so unglaublich viel richtig und eigentlich nichts richtig falsch. Im ernst. Die einzigen Kritikpunkte beschränken sich auf eine kleine Designentscheidung, die etwas Herausforderung vermissen lässt und auf den Plot, der für heutige Verhältnisse nicht gerade dramatisch inszeniert wird und eher so vor sich hin plätschert. Dafür ist das Gameplay beinahe makellos, die Präsentation auf visueller und akkustischer Ebene hervorragend und das Kampfsystem einfach, mit geschickt platzierten Gegner, die aber nie zu überfrachtet und nervig sind.

 

Darksiders 2 II PC Options Graphics MenuTechnik-Check

Das Spiel lässt grundlegende Soundeinstellungen (Lautstärke Musik, Effekte, usw.) zu und bietet nur eine äußerst grobe Skalierung der Grafik. Neben der Auflösung lassen sich nur die Antialiasing- und Schattenqualität, V-Sync, Gamma und Ambient Occlusion (an/aus; augenscheinlich SSAO) einstellen. Beim Antialiasing wird auf eine Post-Processing-Lösung zurückgegriffen wird (vermutlich FXAA), die natürlich überaus leistungssparsam ist, dafür aber nicht gegen Kantenflimmern und alle Treppeneffekte ankommt und die Kanten typisch, aber leicht weich zeichnet (blur), was ein Verlust der Schärfe bedeutet. Um den entgegen zu wirken, sollte die Auflösung über 1080p hinaus erhöht werden (downsampling). Die Schattenqualität hat erheblichen Einfluss auf die Bilder pro Sekunde. Leider bricht die Performance jenseits von 1620p stark ein, so dass eine konstante Rate von 60fps nur in den wenigsten Situationen erzielt wird. Hier vermute ich eine enorme Schattenauflösung (auf höchster Stufe) für den drastischen Performance-Einbruch. Ab 1620p sollten 30fps angestrebt und mittels V-Sync oder einem Framelimiter forciert werden. Erzwungenes Antialiasing über den Treiber verträgt sich eher schlecht mit Darksiders. Auf jeden Fall erforderlich sind compatibility bits (Nvidia) um SGSSAA oder andere Methoden zu erzwingen. Jeder bit scheint aber für ein anderes Problem zu sorgen, der eine lässt Tod im Inventar-/Charakter-Bildschirm verschwinden, ein anderer lässt ihn halbtransparent wirken. Generell ist die Performance äußerst schlecht mit hohen AA-Einstellungen. Der Vollständigkeit halber die bits für forciertes AA: 0x00001241 (Tod nicht sichtbar, Portal-glitch), 0x00001245 (kein AA im Inventar, Tod evtl. semi-transparent). Ein User aus den guru3d-Foren empfiehlt den Verzicht auf SGSSAA und empfiehlt die treiberseitige Nutzung von MSAA und (tr)SSAA (0x00001241; Tod ebenfalls unsichtbar im Inventar).

Meine persönliche Empfehlung ist daher in der Full-HD-Auflösung und mit hohen ingame AA-Einstellungen zu spielen. Wer den Kompromiss mit niedrigerer Framerate eingehen will, sollte die Auflösung schrittweise erhöhen, bis der Kompromiss aus Qualität und Leistung am angemessensten erscheint. Wer schwächere Hardware hat, sollte unbedingt die Schattenqualität verringern. Die vorletzte Stufe bringt in etwa 50% mehr Leistung als die höchste Stufe, bei minimalem Qualitätsverlust.

Positive Aspekte:

· gigantisches Welt-Design
· sehr gut inszenierte Kämpfe
· viele kleinere Rätsel
· erstklassiger Soundtrack
· einfache Steuerung
· hervorragende visuelle Qualität

Negative Aspekte:

· Kamera in einigen Situationen nervig
· Peformance unbeständig mit AA und/oder über Full HD
· kaum herausfordernd (selbst auf schwer)
· Story und deren Inszenierung unbeeindruckend

Bewertung:

07/10 Kampagne
09/10 Grafik
09/10 Sound
09/10 Steuerung
08/10 GESAMT

Test-System:

Microsoft Windows 7 (64 Bit)
AMD Phenom II X4 965 (3,4 GHz)
NVIDIA GeForce GTX 770 (2048 MB)
8192 MB DDR3-RAM (1600 MHz)
Gigabyte GA-770TA-UD3

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