Test: Splinter Cell: Blacklist

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist
Entwickler: Ubisoft (verschiedene)
Publisher: Ubisoft
Plattform: PC, X360, PS3, WiiU
EU-Release: 23. August 2013

Blacklist beschreibt man am besten mit Splinter Cell Conviction 2.0. Nahezu jedes Gameplay-Element wurde überarbeitet und verbessert. Dennoch blieben einige Sachen auf der Strecke, und die eine oder andere Design-Entscheidung gibt genug Grund zur Kritik.

Sam Fisher typisches Nachtsichtgerät Goggles

Vorwort

Mit Splinter Cell: Blacklist hat Ubisoft nun ihr neuestes Zugpferd unter der Marke Tom Clancy herausgebracht. Rückblickend betrachtet ist Splinter Cell eine durchaus erfolgreiche Spieleserie. Der erste Teil war revolutionär und die Serie erfuhr durch die zwei Nachfolger neue Höhepunkte. Der dritte Teil (Chaos Theory) ist für viele Spieler nach wie vor das beste Splinter Cell. Ubisoft hätte sicherlich die Kuh weiter melken können. Vielleicht hätte das geklappt. Wir wissen es nicht. Der französische Publisher entschied sich, eine neue Richtung einzuschlagen. Jedoch nur auf den damaligen Next-Gen-Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3. Dafür beauftragten sie Ubisoft Shanghai, die Double Agent aus dem Boden stampften, während die kanadischen Entwickler der alten Teile (Ubisoft Montreal) die Version für PlayStation 2, Xbox 1 und GameCube entwickeln durfte. Im Gedächtnis geblieben ist den meisten Spielern leider nur die Next-Gen-Version, die nichts gut, außer gut aussehen, konnte. Neuerungen wie zum Beispiel Tag-Missionen und Aufgaben, die das Vertrauensverhältnis beider Parteien (NSA und JBA) verändern,

wurden nur halbherzig umgesetzt. Nur die damalige Current-Gen-Version konnte mit exakt den selben Gameplay-Elementen aus Chaos Theory und einer packenden Story glänzen. Die Levels waren größer, die Aufgaben für die Beeinflussung des Vertrauens häufiger und das gesamte System design-technisch ausgereifter. Zudem hatten die Xbox 360, PlayStation 3 und PC-Spieler mit zahlreichen Fehlern und Abstürzen zu kämpfen. Mit Splinter Cell: Conviction musste etwas Neues her. Ubisoft Montreal hat wieder das alleinige Zepter in die Hand bekommen. Die Gameplay-Ausrichtung änderte sich drastisch vom Stealth- zum Action-Stealth-Shooter mit einer persönlichen Hintergrundgeschichte. Bis auf den letzten Punkt wird das Konzept in Blacklist weitergeführt. Blacklist wird nun allerdings nicht mehr alleine in Montreal entwickelt, sondern ist ein Werk vieler beteiligter Ubisoft Schmieden, denen außerdem Jade Raymond zur Seite gestellt wurde, die sich unter anderem als Produzentin für Assassin’s Creed 1 und 2 verantwortlich zeigte.

Kanon? Bitte was?

Sam Fisher war schon immer etwas profillos, von einigen Artworks, die seine Personalakte und Lebenslauf zeigten, einmal abgesehen. Das einzige, was ihm Profil verlieh, war seine Stimme. Im Deutschen seit jeher und weiterhin von Nicolas Cage-Sprecher Martin Keßler vertont, war es Michael Ironside, der Fisher im englischen Original seine äußerst

markante Stimme lieh. Nachdem Fisher der Hintergrundgeschichte nach um die 50 sein müsste und das in Conviction zwar nicht an den Bewegungen, aber zumindest am Aussehen und an der Stimme zu erkennen war, hat er offensichtlich in der Zwischenzeit einen Jungbrunnen gefunden. Ein paar Falten im Gesicht und leicht angegrautes Haar zusammen mit einer neuen, jüngeren Stimme (vertont von Eric Johnson) lassen ihn auf keinen Fall älter als 40 wirken. Ubisoft wollte sich offenbar vom alten Sam lösen, ohne jedoch den Namen aufzugeben. Auch wenn ich der Meinung bin, dass sie es besser getan hätten, versenken sie das Boot erzählmäßig zumindest nicht komplett.

Hintergrundgeschichte

Es dreht sich alles um die Blacklist. Diese enthält geplante Anschlagsziele einer terroristischen Gruppierung, die für den Abzug aller amerikanischen Truppen im Ausland einsteht und das mit brutalen Mitteln forcieren will. Das muss natürlich verhindert werden. Third Echelon wird aufgrund interner Diskrepanzen und der Ereignisse aus Conviction aufgelöst und mit Fisher an der Spitze unter dem Namen Fourth Echelon neu gegründet. Nach dem ersten Anschlag wird Fisher an Bord des Paladin gesetzt, ein fliegendes Flugzeug, was einer Festung ähnelt. Und als Oberboss zieht sich Sam nun aber nicht zurück, sondern springt nach wie vor als erste Instanz in die Einsätze. Dabei bekommt er Unterstützung von Anna Grímsdóttir, kurz Grim genannt, Charlie Cole und Isaac Briggs. Grims Aussehen hat sich ebenfalls verändert, hier zu Gunsten der “Lore”. Hatte sie in Conviction noch ein zartes, süßes Aussehen, wirkt sie in Blacklist nun älter mit markanteren Gesichtszügen. Sie ist nach wie vor Fishers zweites Paar Augen und Ohren. Außerdem geraten die beiden immer wieder aneinander, von der kalten Begrüßung ganz abgesehen. Und so merkt man den beiden die Vorfälle aus Conviction immer noch deutlich an. Hier punktet Ubisoft in der Tat. Ebenso mit dem erneuten Auftritt von Andriy Kobin, den wir zuvor noch kräftig vermöbelten. Das Wiedersehen sorgt bei Kennern des Vorgängern durchaus für Schmunzler. Charlie Cole dagegen ist der sympathische Hacker der Gruppe und Isaac Briggs Fishers Verstärkung direkt vor Ort. Ohne zuviel von der Erzählung zu verraten, können wir gut ausgerüstet gleich in den Einsatz und damit zum Gameplay kommen.

Splinter Cell Blacklist Paladin HQ Headquarters
Paladin, das Hauptquartier und Hauptmenü.

Verbessertes Conviction

Unsere vorhin angesprochene fliegende Festung ist gleichzeitig unser Hauptmenü und Drehpunkt aller Missionen. Das schließt den Mehrspieler-Modus mit ein. Hier können wir eine virtuelle Weltkarte aufrufen und unsere Missionen nach Lust und Laune starten. Damit wir den Überblick behalten, stehen uns Filter wie beispielsweise “Aktive Kampagnen-Missionen” oder “Multiplayer Missionen” zur Verfügung. Alle Missionen können nach Belieben wiederholt werden. Und viele von euch werden das vermutlich machen. Denn ihr bekommt nun Punkte für euer Vorgehen, ähnlich wie bei Hitman: Absolution. Im Grunde gibt es drei Spielstile, die in der Berechnung klar differenziert werden, sich in eurem Durchgang aber ruhig vermischen können. Die drei Spielstile sind Ghost, Panther und Assault. Für nicht-tödliche Mittel und das Umgehen von Gegner gibt es Ghost-Punkte, für das Töten aus dem Hinterhalt oder Umgehen alarmierter Gegner Panther-Punkte und für das offene Bekämpfen alarmierter Gegner, also das klassische Shooter-Gameplay, Kampfpunkte. Am meisten Zähler hagelt es allerdings für den Ghost-Stil, für das Umgehen ganzer Gruppen. Es ist in der Tat möglich Missionen durchzuspielen ohne einen einzigen Gegner zu töten. Wer es schafft eine gewisse Punktzahl in einem Spielstil am Ende der Mission zu erreichen bekommt eine zusätzliche Belohnung, wobei sich die Belohnung lediglich auf die Höhe der finanziellen Mittel niederschlägt (ein globales Online-Scoreboard gibt es natürlich auch). Damit können wir uns verbesserte Ausrüstung oder Tarnfarben für unsere Kleidung kaufen oder unsere Waffen aufwerten. Die Preise, die sich wenigstens im vier-stelligen und oft im sechs-stelligen Bereich bewegen, wirken hingegen unauthentisch und eher wie Credits oder Punkte als eine reale Währung.

Dazu muss erwähnt werden, dass es gar nicht so leicht ist, sich als “Geist”durchzuschleichen. Zum einen, weil das Leveldesign sehr anspruchsvoll, aber durchaus durchdacht ist (die Hunde werden für den einen oder anderen Frust-Moment sorgen, da sie die Witterung von euch schon vom weiten aufnehmen und durch das Bellen ihre KI-Kameraden aufmerksam machen). Zum anderen, weil das Töten so unglaublich gut funktioniert und ihr gar nicht schleichen wollt! Nach wie vor haben wir das “Mark & Execute”-Feature, mit dem ihr kinoreif und ohne manuelles Zielen schnell ganze Gegnergruppen dezimieren könnt. Allerdings wurde dieses Feature noch verbessert. Es ist nicht mehr so übermächtig wie in Conviction, wo ein Nahkampf-Kill sofort euer “Mark & Execute” auflud. Nun müssen mehrere Gegner ausgeschaltet werden, auf welche Art auch immer, um euch diese Möglichkeit zu eröffnen. Es muss also sorgfältig geplant werden. Wenn ihr sie aber habt, funktioniert sie besser als je zuvor. Als “Killing in Motion” wurde das neue Feature beworben.

Der Name sagt fast schon alles: Ihr könnt “Mark & Execute” beispielsweise im Laufen ohne stehen bleiben zu müssen ausüben.

Gerade Anhängern des Assault-Spielstils kommt das zu gute, da sie noch beweglicher und schneller sind als zuvor. Und das ist unbedingt nötig, denn ab dem Schwierigkeitsgrad “Realistisch” wird jeder Fehltritt beinahe sofort mit dem Tod bestraft. Fisher verträgt nur gefühlte zwei bis maximal drei Treffer bis ihr den letzten Speicherpunkt laden dürft. Gegner wehren sich im Nahkampf, flankieren euch, während andere Sperrfeuer geben, werfen Granaten oder ziehen sich auch mal zurück und gehen in Deckung. Leicht sind offene Kämpfe nicht. Erst recht nicht auf dem Schwierigkeitsgrad “Perfektionist”, bei dem ihr mit der Ausrüstung, die ihr am Start erhaltet, auskommen müsst. Auf dieser Stufe könnt ihr eure Bewaffnung nicht nachmunitionieren.

Splinter Cell Blacklist Mission Gameplay. Schöne Lichtreflektionen, mit Skyline im Hintergrund.
Schöne Lichtreflektionen, mit Skyline im Hintergrund.

Mit dem Gamepad funktioniert die Steuerung weitestgehend flüssig (Maus und Tastatur wurden nicht ausgiebig getestet). Hin und wieder gibt es Probleme. Zum einen sind wir nach wie vor auf die kontextsensitiven Knopf-Einblendungen angewiesen, um Aktionen auszuführen. Auf Befehl schlagen, wie zum Beispiel in Grand Theft Auto oder Uncharted, ist nicht möglich. In meinen Partien kam es schon zweimal vor, dass im Nahkampf das “X” zum Ausschalten des Gegners nicht erschien und Fisher sich weigerte auch nur einen seiner gefühlten hundert coolen Moves auszuführen und damit wehrloser als ein kleiner Mario vor einem Gumba da stand. Wird das Auswahl-Rad der Ausrüstung geöffnet (ähnlich wie zum Beispiel in Deus Ex: Human Revolution, wenn es mit dem Gamepad gespielt wurde), steht wenigstens die Zeit still und ihr habt alle Zeit der Welt euch auch in kritischen Momenten noch eine passende Taktik auszudenken.

Das Deckungs-System hat sich für meinen Geschmack zum Negativen entwickelt. Um in Deckung zu gehen, muss nun einmalig eine Taste gedrückt werden und Fisher kauert solange dort bis man erneut die Taste drückt oder sich mit dem Stick löst. Dabei funktioniert die Schnapp-Mechanik überwiegend gut. Allerdings kommt es auch hier öfter vor, dass sich Fisher dann löst, wenn er es nicht soll oder sich dann nicht löst, wenn er soll. In Conviction löste man einfach die Taste und damit die Deckung. Hier wird unnötiger Weise ein weiterer Tastendruck vom Spieler abverlangt, was gerade in hektischen Situationen für ungewollte Manöver sorgt. Wer jetzt meint clever zu sein und einfach eine alternative Tastenbelegung in den Optionen sucht, wird dumm aus der Wäsche gucken. Es gibt nur voreingestellte Belegungs-Profile, ähnlich wie bei Resident Evil 5, 6 und Revelations. Selbst individuelle Anpassungen können nicht vorgenommen werden. Schwach, Ubisoft.

Sam Fisher, Splinter Cell Blacklist. Im Vordergrund die Lichtreflexionen und Shader, im Hintergrund der kontrastreiche Schatten.
Im Vordergrund die Lichtreflexionen und Shader, im Hintergrund der kontrastreiche Schatten.

Gestaltung und Präsentation

Ich erwähnte schon, dass man Ubisoft eine Menge Inkonsistenz vorwerfen kann. Leider ziehen sie diesen Joker sowohl bei der Grafik als auch beim Missions-Design. Lediglich der Sound bietet gleichbleibende, wenn auch durchschnittliche, Qualität, ist dafür aber auch sehr unauffällig. Wer epische Klänge eines Mass Effect, Electro-Beats eines Deus Ex oder finstere, auffreibende und vorantreibende Töne eines Max Payne 3 erwartet, wird enttäuscht. Hier wäre man besser beraten gewesen, wieder auf Michael McCann zu setzen, der schon den Soundtrack von Double Agent und Human Revolution komponiert hat. Untermalt werden zwar viele Situationen stimmungsvoll impressionistisch, oft fehlt jedoch der gewisse Paukenschlag, einprägsame Stücke. So bleibt der Soundtrack ziemlich blass und insgesamt etwas auf der Strecke.

Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Die Charaktere sind detailiert. Die Grafik-Features zahlreich: DirectX 11 oder 9, Light-Shafts, Physically-Based Real-Time Lens-Flare Rendering mit Schmutz-Texturen, Parallax, Tessellation, Dynamic Ambient Occlusion (SSAO und HBAO-Varianten) und Anti-Aliasing (MSAA, FXAA und sogar SSAA; siehe dazu AA-Guide). Alles ist in den Grafik-Einstellungen skalierbar. Ubisoft versucht so ziemlich alles aus der Unreal-Engine herauszuholen, was möglich ist. Dennoch wirken einige Objekte, wie zum Beispiel Autos oder Fishers Feinde, zu “puppenhaft” und daher nicht ganz authentisch. Und auch wenn sich die Entwickler Mühe geben, mit knackigen Texturen viele Details zu zeichnen, sehen die Gesichter von Sam und Co. nicht so detailiert aus wie in einem Crysis 3 oder dem vor kurzem erschienenen Ryse. Dafür fehlt es den Gesichtern oft an Makeln. Sie sind zu glatt, zu “sauber”. Die Beleuchtung hingegen hat sich verbessert. Das Spiel zeichnet stärkere Kontraste als der Vorgänger, was dem Splinter Cell Gefühl der ersten Stunde sehr nahe kommt. Die Animationen haben ebenfalls noch einen Sprung gemacht, aber hier gibt es wieder ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Die Animationen für sich sehen super aus, wenn Fisher ein Objekt überklettert, in Bewegung bleibt und sofort weiterläuft und sein Körper scheinbar physikalisch auf Sprung, Aufprall und Impuls reagiert. Dennoch sind die Animationsübergänge immer die selben, was einen “gescripteten” Eindruck hinterlässt und einem das Gefühl gibt, die Animationen verlaufen auf Schienen. Flüssige, natürliche Animationen eines Uncharted 3 oder The Last of Us bleiben unerreicht und sitzen nach wie vor auf dem Thron, dicht gefolgt von Tomb Raider 2013 (siehe Test-Bericht). Mit großem Abstand reihen sich alle anderen Spiele dahinter ein.

Das Missions-Design ist insgesamt ziemlich gut. Schwankungen in der Qualität müssen aber auch hier hingenommen werden. Zum Beispiel war ich es gewöhnt, Gebiete nach Beenden der eigentlichen Mission noch zu exfiltrieren. Umso überraschter war ich in einer Mission, als nach dem Erfüllen des letzten Zieles durch mein Opsat ertönte: “Gut gemacht, Fisher. Wir holen dich ab.” Der Bildschirm blendet aus. Mission erfolgreich abgeschlossen. Wie jetzt? Ich muss kein Gebiet erreichen? Ich werde mitten im feindlichen Gebiet abgeholt? Womit? Mit einem lauten, auffälligen Helikotper oder den nicht weniger auffälligen Paladin? Und wenn ja, warum wird das nicht gezeigt? Es wirkt als hätten die Entwickler einen kleinen Schnitzer im Design der Mission gemacht und waren zu faul diesen auszubügeln. Dafür dauern die Kampagnen-Missionen je nach Spielweise zwischen 30 und 60 Minuten. Zu schaffen sind jedoch viele in unter 10 Minuten. Für solche Rekordzeiten sind aber Kenntnisse über die Karte und Patrouillen der Gegner und viel Übung erforderlich, so dass solche Zeiten eher nach dem zweiten, dritten oder gar erst vierten Mal realistisch sind. Schön ist außerdem, dass es viele alternative Wege gibt. Gegner lassen sich ablenken, in dem sie zuvor geschlossene Türen bemerken, Lichtschalter aufsuchen, nachdem mit diesen die Lichter gelöscht wurden. Werden Lichter nacheinander zerstört, geht die KI von kaputten Leuchtmitteln aus. Übertreibt ihr es aber und schießt hintereinander mehrere Lichter aus, riecht die KI den Braten. Aber auch hier ist sie leicht zu überlisten, da sie offenbar kein Gedächtnis hat. Schießt ihr eine Glühbirne aus, braucht ihr nur zu warten, bis euer Gegner den kaputten Zustand konstatiert hat und das Interesse verliert. Nun könnt ihr erneut eine Lampe zerschiessen. Das Spiel kann beliebig wiederholt werden, bis das komplette Level mit Dunkelheit geflutet ist.

Dafür ist die Dunkelheit nicht mehr so übermächtig wie in den Vorgängern. Ihr müsst weit entfernt sein um einen Nutzen davon zu haben. Unsichtbar seid ihr nur hinter einer guten Deckung. Das löst zumindest ein altes Problem, wenn man es so nennen möchte: In der Realität sind es häufig Silhouetten, die einem selbst in den dunkelsten Ecken noch verraten. Es gilt das gleiche Prinzip wie bei einer Sonnenfinsternis. Der Mond wird erst sichtbar, wenn er sich vor die Sonne schiebt. Wenn ihr nun beispielsweise in Chaos Theory in einem dunklen Bereich standet, war es der KI egal, ob hinter euch eine Lichtquelle ist und ihr euch als großer schwarzer Schatten in Menschengestalt daran vorbei schiebt. Für die KI und Engine wart ihr “unsichtbar”. Das sind sicherlich Kleinigkeiten, die eher in eine Simulation gehören. Aber wenn mir in Chaos Theory oder Double Agent (von Ubisoft Montreal) sogar die Umgebungslautstärke angezeigt wurde und ich mich entsprechend laut oder leise bewegen kann, hat man ja einen gewissen Anspruch. So gesehen ist Blacklist, wie auch Conviction, etwas weich gespült und nicht mehr so “hardcore”. Die Betonung liegt immer noch auf Action, weshalb das Gesamtkonzept aufgeht.

Sam Fisher Splinter Cell Blacklist
Nach Kopfkratzen ist mir bei diesem Spiel auch manchmal zumute.

 

Abschließende Zusammenfassung

Splinter Cell: Blacklist funktioniert. Größtenteils sogar ziemlich gut. Bis auf ein paar Kleinigkeiten, die leider in fast allen Bereichen zu finden sind. Dennoch macht es Spaß, auch wenn häufig die “Trial & Error”-Methode zum Sieg führt und einige Passagen einen den letzten Nerv rauben. Hauptsächlich die, in denen ihr schwerfällig eine Person, die ihr zwischendurch nicht absetzen könnt, eskortieren müsst. Vereinzelte KI-Aussetzer, fragwürdige Design-Entscheidungen an gewissen Stellen und ein weiterhin profilloser Fisher, der mit Ubisoft wahrscheinlich gar nicht nach einem Kanon sucht, lassen einen etwas zu oft die Nase rümpfen. Ansonsten sieht es gut aus, spielt sich weitestgehend flüssig, ist performanter als Conviction und sehr unterhaltsam, egal für welchen Spielstil ihr euch entscheidet.

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