Wunschgedanke – Quest-Design mit Charakter

Pillars of Eternity Quest Book

Wer kennt sie nicht, Quests, Missionen, Nebenaufgaben und Zeug in Computerrollenspielen. Da gibt es zum einen die allseits und überaus beliebten Fetch-Quests, die den Spieler in nervenaufreibenden Missionen los schicken um fünf Büschel Sumpfkraut zu sammeln und diese anschließend zum Questgeber bringen soll. Wenn man Glück hat, dreht der einen gleich ein paar Stengel Grünen Novizen.

Wenn man sehr viel Glück hat, bemerkt ein anderer NPC/potentieller Questgeber die Taten des Spielers und reagiert darauf. Oder es eröffnen sich neue Wege. In den meisten Fällen bleibt es aber bei ein paar Erfahrungspunkten und schäbigen Goldmünzen, von denen man zu mindest zum Ende hin sowieso mehr hat als man jemals ausgeben könnte.

Dann gibt es aber noch spannendere Quests. Wenn zum Beispiel ein Troll sich weigert eine Brücke zu reparieren, für das er bezahlt wird, und wir herausfinden, dass seine Trollfrau entführt und getötet wurde und er deshalb lieber die Vodka-Flasche statt den Hammer schwingt und es an uns liegt ihn wieder zur Arbeit zu bewegen (oder einfach zu töten), ist die Geschichte dahinter echt grandios. Ein toller Sidequest.

Aber auch hier läuft es letztendlich darauf hinaus, dass wir nur ein paar Leute abmurksen und dem Troll optional noch den Kopf seiner Frau bringen. Weil… kennt man ja, wir stellen Urnen ins Grab, die Amis auf die Wohnzimmerkommode und Trolle nunmal den Kopf der Geliebten auf einen Stein in ihrer Höhle. Im weitesten Sinne also auch ein Fetch-Quest.

Aber irgendwas muss man ja nunmal tun während eines Quests. In Spielen macht man ja auch nichts anderes als “(tot)klicken”. Auf die eine oder eben andere Art. Wichtig ist die Geschichte, die sich dahinter verbirgt und Interesse weckt. Antworten beim Questgeber wie “Das mache ich nich!” benutzt normalerweise kein Schwein. Gibt ja Gold und XP! (da lobt man sich The Elder Scrolls, dass sich gameplay-bedingt nur Gold leisten kann und keine XP raus rückt, dem Spieler dafür aber ohne schlechtes Gewissen einen Auftrag ablehnen lässt.) Eben diese Antworten sollte man zumindest bei den Fetch-Quests in Erwägung ziehen.

Was wäre nun aber mal wirklich cleveres Quest-Design? Die Idee ist mir gestern bei Dragon’s Dogma gekommen. Mein Auftraggeber bat mich darum einen Spitzel zu verfolgen und zu belauschen und anschließend mit den Informationen zum Wirt des Gasthauses zurückzukehren. Dabei dachte ich auch an die riesige Welt des Spiels und es wurde mir wieder bewusst, wieviel besser ich komprimierte Welt-Designs finde und dachte an Gothic 2 Die Nacht des Raben.

Das Stapfen durch die Welt fühlt sich dort einfach ganz anders an als in einem neuen Fallout oder TES. Nun aber zum Quest-Design: Kleinere Welt heißt weniger, aber einprägsamere Charaktere. Wie cool wäre es, wenn ein Questgeber und los schickt jemanden zu beschatten, wir den zu Verfolgenden bereits kennen, sei es durch Quests, Story oder Handel. Wir stellen ihn anschließend zur Rede und der bietet uns wiederrum einen Quest und/oder Preisnachlässe in seinem Kuriositätenladen an. Verschonen wir ihn, öffnen sich beispielsweise (mit anderen NPCs) ganz andere Türen. Das gleiche zählt aber auch, wenn wir ihn überführen.

Ich würde es klasse finden, wenn alles mehr mit einander verzahnt wäre. NPCs und ihre Geschichten sowie die Quests. Erinnert ihr euch an Valentino in Gothic 2? Der in der Händlergasse in der Kneipe oder vor Vatras’ Tempel herumlungerte? Viele NPCs kannten ihn, sprechen einen darauf an. Poliert man ihm die Fresse, bekommt man vom Wirt einen Ring geschenkt, den er von jemanden bekommen hatte, als er Valentino vermöbelte. Später finden wir in der Handwerkerstraße jemanden, der sich Luft macht und sagt, dass er gar nicht anders konnte als Valentino eins auf’s Maul zu geben. Daraufhin können wir ihm nun unseren Ring geben. Das geht schon stark in die Richtung von dem, was ich meine. Die Leute kennen sich, reden über andere, was auch tatsächlich das Gameplay beeinflusst! Und letzteres ist Pflicht, wenn es darum geht, dem Spieler in die Welt zu ziehen. Nicht nur Schein und Illusion, sondern tatsächliche Auswirkungen, mit denen der Spieler und die Spielfigur in Berührung kommen.

Das nenne ich gutes Quest-Design. Es zählt also nicht nur die bloße Geschichte hinter dem Quest (Trollquest, The Witcher 2), sondern auch die Verkettung mit anderen Ereignissen und vor allem Personen. Genau dann macht es Spaß am “Leben” in der virtuellen Welt teilzuhaben. Und dann ist das Ziel einer lebendigen Welt auch erreicht.

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