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Test: Quantum Break

Quantum Break Abilities Shield Barrier

Die Zeit endet.

Zeitreise. Mal wieder. Das Thema, das bei staatlich geprüften Logiklochprüfern und denen, die sich über eben solche Löcher aufregen, für ein verheißungsvolles Knöchelknacken sorgt, wenn die Finger zum Schreiben und Aufzeigen der Logikfehler ansetzen. Quantum Break zeigt keine grundsätzlich neue Idee, ist aber das vielleicht erste Spiel, das mit dem Thema eleganter umgeht als der Rest. Die Prämisse: Die Vergangenheit ist bereits geschehen und hat zu den Ereignissen in der Zukunft geführt. Eine Zeitreise in der Vergangenheit kann nichts an dieser verändern. Die Max-Payne-Entwickler Remedy Games gehen nach Alan Wake ihr nächstes großes, erzählerisches und actiongeladenes Werk an.

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Reisen wir zurück zum Anfang: Oktober 2016. Unser Protagonist Jack Joyce erhält eine dringende E-Mail seines guten Freundes Paul Serene (gespielt von Aidan Gillen, bekannt aus Game of Thrones), der Jacks Hilfe bei einer geheimen und technisch nicht ganz legalen Sache benötigt. Wir treffen ihn an der Riverport Universität und sollen ihm helfen eine Zeitmaschine zu aktivieren, die von Monarch Industries gebaut wurde. Nachdem der Kern der Maschine aktiviert wurde, betritt Paul die Maschine um 2 Minuten in die Vergangenheit zu reisen. In dem Moment, in dem er sie betreten will, steht sein Zukunfts-Ich vor ihm. Der Beweis, dass die Maschine funktioniert (denn sein Gegenwarts-Ich reist in die Vergangenheit zu dem Zeitpunkt, bevor er die Maschine betritt.

Das klingt erst Paradox. Wie kann er in die Vergangenheit reisen, wenn er die Maschine noch gar nicht betreten hat? Das Paradoxon wird sich gleich auflösen). Paul Serene hat Visionen, so will er die Maschine nutzen, um in die Zukunft zu reisen, um katastrophale Ereignisse vorauszusagen. Sein Zukunfts-Ich beendet dabei die letzten Sätze des Gegenwarts/Vergangenheits-Paul, da er diese Unterhaltung schon hatte. Nämlich jetzt gerade in diesem Moment, der Gegenwart. Um die Schleife zu schließen, muss sein Gegenwarts-Ich nun auch tatsächlich die Maschine betreten, damit das Ereignis und die Unterhaltung von eben auch wirklich „statt gefunden haben wird“. Dadurch entsteht tatsächlich eine Schleife, weil er jetzt wieder in die Vergangenheit reist, nur sehen wir davon nichts mehr, weil wir auf der Zeitachse bereits weiter sind (ich denke hierzu wäre noch ein eigener Artikel angebracht).

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Nun will Paul natürlich auch die Reise in die Zukunft testen. Er betritt die Maschine, doch die beiden werden in ihrem Vorhaben unterbrochen, als William Joyce, Jacks Bruder, auftaucht und seinen Bruder mit einer Waffe bedroht. Vermeintlich wirres Gerede über das Ende der Zeit und eine Fehlfunktion der Maschine ändert nichts am Verlauf: durch die Fehlfunktion entsteht ein lokaler Riss in der Zeit, der sich sowohl örtlich ausbreitet und immer häufiger auftritt. Man es sich wie die Unterbrechung einer Achse, der Zeitachse, vorstellen, die irgendwann weiter verläuft aber immer häufiger unterbrochen wird und am Ende, in naher Zukunft komplett aufhört.

Paul ist in der Zeitmaschine eingesperrt und sieht nur einen Ausweg, nämlich die Reise in die Zukunft. Während er also seinen „Notausgang“ benutzt, werden wir überraschenderweise von Monarch angegriffen, die sofort das Feuer eröffnen. Will versucht Jack das Problem zu erklären, der hier etwas schwer von Begriff ist und selbst die einfachsten Vergleiche nicht versteht. Immerhin kann er ohne zu zögern mit einer Waffe äußerst zielsicher umgehen und verhält sich nicht wie ein überraschter Amateur. Zusammen mit Will, versucht ihr nun die Gegenmaßnahme zu bergen, die Will als Vorsichtsmaßnahme für den Riss gebaut hat. Dabei werdet ihr allerdings in höchstem Maße von Monarch gestört. Was deren Motivation ist und wer der Drahtzieher ist, werdet ihr früh erfahren.

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Die Geschichte von Quantum Break ist für eine Zeitreise-Story stark auf den Punkt gebracht ohne sich zu sehr in Zeitparadoxa oder Nebengeschichten zu verirren. Etwas an Fahrt nehmen jedoch die Sammelbaren Objekte heraus, für die man oft erst die Umgebung abgrast und sich Zeit lässt, während die NPCs einen auf den Sack gehen und mit Phrasen wie „Komm endlich!“, „Wir müssen weiter!“, „Wir haben keine Zeit!“ oder „Ich glaube es geht dort lang!“ zutexten. Da ist die Frage, ob man denn nun die Sachen finden soll oder nicht, schon berechtigt. Die Story bleibt jedoch auch ohne die lesbaren E-Mails und Notizen verständlich und erfordert ausdrücklich nicht das Finden der erklärenden Gegenstände. Allerdings erhält man so sehr viele Hintergrundinformationen, die Ereignisse ausführlicher beleuchten oder die Hintergründe und Motivation der Charaktere erzählen.

Das gleiche gilt auch für die Live-Action Episoden mit realen Schauspielern. Diese sind für eine im Spielumfang enthaltene Serie gut produziert, sind aber mit echten Serien, wie auf Netflix, nicht zu vergleichen, was hauptsächlich an der Regie und den vielen künstlichen Effekten und Szenenhintergründen liegt. Bis auf ein, zwei Schausspieler sind alle glaubhaft. Damit die Produktionskosten, die für das Spiel alleine schon sehr hoch sein dürften, nicht explodieren, wurde vermutlich auch an der Anzahl der Takes gespart, so dass hin und wieder einige Szenen unglaubwürdig und gekünstelt wirkten.

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Die spielbare Action jedoch lässt kaum Wünsche übrig und bewegt sich irgendwo zwischen Moderne und Alte Schule. Denn zum Einen gibt es in Quantum Break leider eine automatische Gesundheitsregenierung, die es in Max Payne 1 und 2 noch nicht gab und das System der Painkiller als Medipak sogar von Rockstar Games in Max Payne 3 übernommen wurde. Dazu gibt es noch ein automatisches Cover-System wie in Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider, was für einen natürlichen und weniger mechanischen Deckungs-Fluss sorgt, da wir nicht an der Deckung kleben wie in vielen anderen Spielen. Zum Anderen soll Quantum Break aber nicht wie ein Deckungs-Shooter gespielt werden, da ihr euch ansonsten selbst viel Spaß nehmt.

Denn die Fähigkeiten, die unser Protagonist mit der Zeit entwickelt und sich auch noch verbessern lassen, erlauben mit einer jeweils separaten Cooldown-Zeit viele Möglichkeiten, eure Gegner auseinanderzunehmen. Wir „wooshen“ entweder in Deckung oder aus dieser zum Gegner, werfen ihn dabei etwas zurück und verlangsamen für einen kurzen Moment die Zeit beim Zielen. Den nächsten, weiter entfernten Gegner, frieren wir einem Zeit-Vakuum ein, feuern unsere Kugeln darauf und wooshen zum nächsten Gegner, während der andere in einer Zeitexplosion alle unsere Kugeln frisst. Wird’s gefährlich, erschaffen wir um uns selbst einen kleinen Raum, der nichts von außern hereinlässt. Gegner werden zurückgeworfen, Kugeln prallen ab und wir können uns kurz erholen und unsere Fähigkeiten aufladen.

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Dabei wird man mit visuellen Elementen geradezu überflutet. Überall gibt es örtliche Änderungen, Geometrie verändert sich und wird von Wellen durchlaufen, als wäre es Wasser. Zeitsplitter wie von zerbrochenem Glas fliegen umher, zeitmanipulierte Objekte zucken hin und her, erscheinen doppelt oder sind unscharf auszumachen. Nichts ist mehr absolut und alles eine Frage der Perspektive. Die Grafik-Engine liefert hier also spektakuläre Effekte, für die man in nativer Auflösung von 1080p allerdings einen leistungsstarken Rechner benötigt. Alternativ lässt sich eine eigens von Remedy verwendete Upscaling-Funktion in den Optionen aktivieren, die die native Auflösung um ein Drittel verringert und mit bestimmten Methoden unter einem großen Performance-Gewinn das Bild nicht allzu verwaschen darstellt. In Bewegung gibt es allerdings sichtbare Artefakte und generell geht natürlich Schärfe verloren, weshalb Grafik-Enthusiasten die Upscaling-Funktion definitiv deaktivieren sollten.

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Die Charaktere werden zwar durch die sammelbaren Sachen und Dialoge gut beleuchtet, was deren Motivation angeht. Insgesamt fehlen mir hier allerdings Ecken und Kanten, die es noch in Max Payne gab, wenn man an Max selbst denkt oder an Mona, Vladimir oder Vinni. Auch wer The Last of Us gespielt hat, was als Charakter-Studie einzuordnen ist, kennt das. Nichts ist einfach nur schwarz oder weiß. Ansichten können sich ändern und bestimmte Situationen erfordern für die Figur ungewöhnliche Aktionen.

In Quantum Break sind die Figuren alle etwas zu „glatt“. Der naive Jack Joyce, der neurotische William Joyce, die fokusierte Beth Wilder, die versierte Öko-Aktivistin Amy Ferrero und der klassische Schurke Paul Serene mit rechter Hand Martin Hatch. Natürlich gibt es noch weitere Charaktere, aber nahezu alle lassen sich mit ein oder zwei Adjektiven beschreiben, die dann auch schon fast alles abdecken, was es über denjenigen zu sagen gibt. Wenigstens bleibt aufgrund des schnellen Storytellings kaum Zeit darüber nachzudenken. Was dazu führte, dass ich eine Woche lang nach dem Ende von diesem Spiel noch über seine Geschichte, spezielle Ereignisse und dem Ende selbst nachgedacht habe.

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Quantum Break ist definitiv ein Spiel, dass im Gedächtnis bleibt. Die Mechaniken sind einfach, zum Teil neu oder aus anderen Konzepten aufgegriffen und aufgearbeitet, wenn z.B. Objekte so manipulieren, dass sie uns in ihrem Zustand aus der Vergangenheit erscheinen und wir somit eine Brücke passieren können, die früher intakt war und nun eingestürzt ist. Das lockert das ganze Gameplay etwas auf. Wir springen und klettern also hin und wieder, was schon an Max Payne erinnert, wo es kurzweilige Sprungpassagen gab. Dann suchen wir genauestens die stimmige Gegend ab nach findbaren Objekten, unterhalten uns mit NPCs oder hören diesen zu und dann wird wieder geballert was Zeit und Waffen hergeben.

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Fazit: Wie schon mit Max Payne 1 und 2 greifen Remedy auf altbewährte Konzepte zurück, so dass man z.B. in Max Payne viele Elemente des Actionfilms wiederfindet, aber drucken dem ganzen doch einen ganz eigenen kreativen Stempel auf. In der Summe aller Dinge gibt es keine Spiele, die wie Max Payne sind. Das gleiche gilt für Quantum Break. Was hier erschaffen wurde ist vielleicht kein Meisterwerk, weil es vielleicht an kolossalen Ausmaßen und entsprechenden Umfang oder an der Vielschichtigkeit der Charaktere mangelt. Dennoch kann ich diesen Titel Shooter-Freunden bedingungslos empfehlen und sogar denen, die noch nie einen Shooter gespielt haben, weil sie sie vielleicht für zu stumpft und unbeeindruckend halten.

Diese und weitere Screenshots in originaler Auflösung gibt es auf Flickr: https://www.flickr.com/photos/visualgaming/albums/72157671169630352

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