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Test: Fallout 4

 

Krieg bleibt immer gleich.

„Wen haben wir denn hier, ein verkanntes Fallout?!“. Jedes Spiel nach Fallout 2 tritt kein leichtes Erbe an. Viele Fans sind mit den Klassikern aus den 90er Jahren aufgewachsen und haben eine ganz genaue Vorstellung von dem, was „ihr“ Fallout bieten und wie es aussehen soll. Fallout 3 (und vor allem New Vegas) haben meiner Meinung nach den Geist der alten Titel super eingefangen und in eine echte 3D-Welt transportiert. Viel schwarzer Humor, ein klassisches Skillsystem mit vielen Fähigkeiten und Perks, die man schon aus Teil 1 und 2 kennt. Etliche interessante Nebenquests, irre Figuren und viele Antwortmöglichkeiten (und damit auch Möglichkeiten, anderen Leuten vor den Karren zu pissen!).

Fallout 4 hingegen, ist zwar im Kern noch als Fallout zu erkennen. Wir haben immer noch ein abgefucktes Ödland, Einflüsse einer in den 1950er Jahren stillgestandenen Gesellschaft, den Pipboy und Vault-Dweller als Maskottchen und unseren Hundebegleiter Dogmeat! Ansonsten aber, hat Fallout 4 nicht mehr viel mit seinen Vorgängern gemein. Dahin, die vielen Antwortmöglichkeiten in den Dialogen, dahin, die Fähigkeiten-Checks in eben jenen Dialogen (unsere Fähigkeiten wie Medizin, Reden oder Attribute wie Intelligenz, Stärke, etc. konnten in allen Vorgängern maßgeblich viele Dialoge beeinflussen) und dahin der ausgesprochen schwarze Humor.

Fallout 4 Robot Workbench

Dafür wurde viel Wert auf’s Crafting gelegt. Ein Feature, dass heute wohl von jedem Publisher vorgeschrieben wird und in keinem Spiel mehr fehlen darf. Außerdem spricht unser wahlweise männlicher oder weiblicher Held nun und wurde aufwendig und hochwertig vertont und die Dialog-Kamera sorgt dafür, dass wir unseren mühsam kreierten Charakter auch mal außerhalb der Kill-Cams sehen und wir somit einen persönlicheren Draht zu unserer Figur aufbauen können. Emotionen sind sichtbar und durch die Synchronisation auch hörbar. Das „Bonding“ funktioniert einfach besser. Ich weiß, dass es nach wie vor Leute gibt, die finden, dass man sich besser mit einem stummen Charakter identifizieren können. Sehe ich anders, aber ihr seid hiermit gewarnt.

Fallout 4 Dialog Options System

Abgesehen von den Dialogoptionen, die wie in einem Mass Effect nach „Schema F“ ablaufen, gefällt mir das eigentliche System, im Kern, ziemlich gut. Es gibt kein starres Dialog-System mehr, was in fast allen RPGs sehr mechanisch ist: Es öffnet sich ein Interface und wir können uns nur innerhalb dieses Systems bewegen; nämlich Antworten auswählen.

In Fallout 4 hingegen, werden wir z.B. von NPCs im Vorbeigehen angesprochen, sehen wir sie an, erscheinen die Dialogoptionen, gucken wir weg, verschwinden diese und wir können uns jederzeit bewegen. Dadurch wirken die Unterhaltungen sehr natürlich und weniger mechanisiert. Bleiben wir tatsächlich stehen, aktiviert sich die schon erwähnte Dialog-Kamera, die abwechselnd die sprechenden Figuren zeigt. Halten wir lange genug eine Bewegungstaste gedrückt, lösen wir uns wieder aus der Kamera und übernehmen die Steuerung unseres Charakters, aber OHNE das Gespräch zu beenden! Die Dialog-Kamera lässt sich übrigens auch komplett deaktivieren, so dass man Gespräche auch komplett und wie gewohnt aus der Ego-Perspektive erleben kann. Tolles Feature, was ich mir in zukünftigen RPGs wünsche.

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Insgesamt ist Fallout etwas spielbarer geworden. Die 3rd-Person ist endlich zu gebrauchen, die Animationen wirken wesentlich moderner, dass Shooter-Gameplay schneller, direkter und mit besserem Feedback, wenn man den Mutanten und anderen Gesocks ins Gesicht schießt oder Ghule auf einen zugesprungen kommen oder Roboter auch am Boden noch weiter schießen, wenn man ihnen die Beine zerschossen hat. Körperteile fliegen natürlich nach wie vor!

Das Skillsystem gefällt mir nicht gut, auch wenn der Ansatz durchaus frisch ist. Es werden nicht mehr klassisch Punkte bis 100 (oder gar 300% wie in F1 und F2) verteilt und jedes Level ein Perk gewählt. Das ganze Skillsystem besteht eigentlich nur noch aus Perks, so machen wir entweder mehr Schaden mit Automatik-Waffen, zielen genauer im VATS-Modus, können bessere Sachen craften, kriegen Boni, wenn wir mit Gefährten reisen oder alleine, oder finden mehr Sachen. Diese Perks erfordern allerdings ein Mindestlevel unserer bekannten SPECIAL Attribute, die wir ebenfalls skillen können. Da es kein Level-Cap gibt, kann man sich nicht wirklich verskillen.

Früher oder später kann man einfach alles erlernen, was man will. Wenn man nur lange genug spielt. In den Vorgängern konnte man auch unabhängig der Perks besser werden und hat sich jedes Mal auf eben dieses Highlight gefreut. Vor allem in den alten Spielen, wo man nur alle drei Level (oder gar vier) einen Perk wählen konnte.

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Die Welt ist etwas kleiner geworden als in New Vegas. Interessante Begegnungen passieren öfter. Man kann sich natürlich fragen, ob das realistisch ist. Aber Ödland wäre ähnlich wie ein realistisch dargestellter Weltraum in Sci-Fi-Spielen ziemlich langweilig. Damit man also auch spielerisch seine Freude hat, muss dieser Raum interessant gestaltet und gefüllt werden. Fallout 4 bekommt das tatsächlich sehr gut hin. Ich würde deshalb jedem empfehlen, oft auf die Schnellreise-Funktion zu verzichten. Die Laufwege halten sich in Grenzen und hin und wieder stoßen wir auf Begegnungen und Quests, die wir sonst verpasst hätten. Vor kurzem bin an einem Kühlschrank vorbeigekommen, aus dem eine Stimme ertönte, mit der Bitte, ihn herauszulassen. Stellte sich heraus, dass dort drin ein kleiner Ghul-Junge hockte, seit dem Fall der Bomben (also knapp 200 Jahre), den ich zu seiner Familie bringen soll.

Fallout 4 VATS

Die eigentliche Geschichte beginnt nicht sehr originell. Im Prinzip umgekehrt zu Fallout 3. Wir beginnen zum Zeitpunkt der Zündung der Bomben, schaffen es in eine Vault, wo wir mittels Cryo-Schlaf viele Jahre überdauern. In der Zwischenzeit wird unser Sohn entführt und uns bleibt nichts anderes übrig als weiter zu „schlafen“. Als wir aufgeweckt werden, sind insgesamt 200 Jahre vergangen und wir wissen weder wo unserer Sohn ist, noch wann er entführt wurde und wie alt er jetzt sein mag. Das Anstellen von Nachforschungen und dem Nachgehen nach Hinweisen ist schon interessant und man möchte wissen, was passiert ist und was man mit unserem Sohn vor hatte.

Wir haben hier also einen ganz konkreten Background unseres Charakters, mit einem ganz konkreten, dringenden Ziel. Und trotzdem können wir machen, was wir wollen und hunderte Stunden nur damit verbringen, Siedlungen aufzubauen und zu managen. Ein Feature was bei vielen Spielern gut ankam, mir aber völlig egal ist. Für mich ist das kein Kernelement eines Fallouts. Also verbringe ich die meiste Zeit für Exploration, was nach wie vor groß geschrieben wird in Fallout, in Richtung Hauptquest. Auch wenn das durch altbekannte Probleme des Überladen-Seins erschwert wird und man sich zu oft in Nebenquests und Umherlauferei verliert.

Fallout 4 Wastelands

Die Grafik basiert noch immer auf Bethesda angestaubter Engine, die selbst Anno 2016, dafür verantwortlich ist, dass man einen Ladebildschirm vor den Latz geknallt bekommt, wenn man ein Haus betritt oder dieses verlässt. Nervig, unnötig und absolut nicht zeitgemäß. Immerhin haben sie es geschafft, viele moderne Grafik-Features zu implementieren: Volumetrische Beleuchtung, HBAO-Umgebungsverdeckung, Subsurface-Scattering (Volumenstreuung von Licht an Oberflächen) und TAA als Antialiasing-Methode. Und Fallout 4 sieht insgesamt echt gut aus! Die Beleuchtung macht unglaublich viel aus in Videospielen und Fallout 4 bekommt sehr oft einen realistischen, aber vor allem sehr atmosphärischen Look hin, alleine durch die Ausleuchtung einer gegebenen Szene.

Das Level-Scaling der Gegner wurden ebenfalls weiter überarbeitet. So gibt es für jeden Quest eine nicht sichtbare, effektive Level-Range mit entsprechenden Gegnern. Dennoch tauchen hin und wieder entsprechend unseres Levels Gegner höherer Stufen auf. So werden wir auch bei Quests gefordert, die wir zum Anfang des Spiels angenommen haben und erst viel später mit beispielsweise Level 40 beenden wollen. Da zwischen dem Fallobst in Form von Level 10 Gegnern, auch welche mit Level 25 oder 30 auftauchen. Die Spawn-Rate von Legendären Gegnern ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad.

Fallout 4 VATS

Leider gibt der Erfolg von The Elder Scrolls V: Skyrim den Entwicklern in bestimmter Hinsicht recht: inhaltliche Quantität statt Qualität. Und die Leute wollen es, aus irgendeinen Grund. Da werden generische Quests platziert, einfach um den Spieler zu beschäftigen. Die Anzahl der herzzereißenden und besonders dramtischen oder witzigen Quests sinken auf ein absolutes Minimum. Es gibt sie, keine Frage. Dennoch wurde auch in Fallout 4 viel Potential verschenkt. So genannte „Radiant Quests“, die man von den Fraktionen bekommt, laufen immer nach dem selben Muster ab.

Es soll entweder eine Gegend von Raidern gesäubert, ein abtrünniger Roboter gefunden oder ein Signal-Transmitter irgendwo aufgestellt. Anschließend gibt’s die Belohnung in Form eines Items und Erfahrungspunkten und der nächste solcher Quests steht bereit. Die Programmierung solcher Aufgaben dürfte langfristig überaus einfach sein und die Implementierung einer Vielzahl solcher Aufträge sehr zeitsparend. Schön und wirklich unterhaltsam ist das nicht. Aber viele Leute wollen ja genau das: einen Quest nach dem anderen in MMO-Manie abgrasen.

Fallout 4 Visible Emotions

Endlich sichtbar: Emotionen.

Neulich kritisierte ein Freund von mir, dass man in The Witcher 3 nicht alle oder mehrere Quests gleichzeitig aktivieren könnte, wie in Dying Light oder einigen anderen Spielen. So müsse er sich jedes mal umständlich den Quest heraussuchen, der am nähesten zu seiner Position ist oder läuft an einem wichtigen Punkt vorbei, während er einen anderen „abgibt“. Ich hab‘ verstanden. Hier steht nicht die Geschichte, sondern das simple Erfolgserlebnis und vordergründig die Belohnung.

The Witcher 3 löst das ziemlich geschickt, in dem es irgendwann so gut wie nichts mehr für die Erfüllung einer Aufgabe gibt, wenn man sich vom Level her zu weit entfernt. Man soll weiter machen, sich auf anderen Aufgaben oder die Hauptgeschichte konzentrieren. Fallout 4 bietet zwar einen unoriginellen Anfang, wird später aber tatsächlich interessant. Das angesprochene Feature, dass viele Quests gleichzeitig aktiviert werden können, in Kombination mit der Schnellreisefunktion lässt vieles aber wie einen kurzen Stopp am Drive-In von McDonalds wirken. Schnell, für kurze Zeit unglaublich befriedigend und hin und wieder einfach mal mega lecker, aber absolut nicht nachhaltig.

Fallout 4 Explosion

Fazit: Die-hard Fans von Fallout, die bereits mit Teil 3 unzufrieden waren, werden mit Sicherheit auch nicht mit dem neuesten Ableger glücklich. Auch diejenigen, die sich gerade so noch mit den unmittelbaren Vorgängern anfreunden konnten, werden durch den verschobenen Fokus auf Echtzeitkämpfe und der Rationalisierung des Anspruches und Skillsystems wenig erfreut sein. Wer hingegen offen für etwas Neues ist und unabhängig von Nostalgie und Erwartungen basierend auf den Vorgängern in eine postapokalyptische Welt abtauchen kann und Spaß am Erkunden dieser Welt hat und auch Freude an shooter-orientierten Mechaniken hat, dem empfehle ich Fallout 4. Hervorragendes Writing und großen Tiefgang (in allen Belangen) sollte man jedoch nicht erwarten.

 

Diese und weitere Screenshots in originaler Auflösung gibt es auf Flickr:

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Updated: 28. Juni 2017 — 21:59

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