Cinematische Adventures: Falsches Medium oder geniale Innovation?

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Beyond Two Souls von Quantic Dream wurde noch einmal für die PS4 veröffentlicht und Detroit: Become Human angekündigt. David Cage scheint seinen Weg weiterzugehen. Und seit Fahrenheit (Indigo Prophecy), folgen viele Entwickler diesen oder einen ähnlichen Weg. Ein Weg gespickt mit Innovationen und Videospiel-Evolution. Oder ein Weg, den es hier gar nicht geben sollte?

Wenn wir ein Spiel zocken, setzen wir uns willentlich einer Ungläubigkeit aus (Suspension of Disbelief). Das machen wir auch bei Büchern oder Filmen. Wir nehmen hin, dass es z.B. in Fantasyfilmen Hobbits und Orks gibt, die ihre eigenen Regeln eben dieser Welt folgen. Wir sind allerdings auch schon so stark daran gewöhnt, dass wir das als “glaubhaft” wahrnehmen und deshalb vermutlich bei Zwergen mit Flügeln und ohne Bart ungläubisch die Nase rümpfen würden. Irgendwie paradox.

Aber wir geben uns völlig oder teilweise fantastischen Welt hin und akzeptieren diese für die Dauer der erzählten Geschichte. Auch Computerspiele erschaffen mittlerweile solche Geschichten und damit oft ganze Universen, die je nach Spiel ziemlich ausführlich beschrieben werden (The Elder Scrolls, Dragon Age, Mass Effect).

Mass Effect Flux HD
Mass Effect: Intergalaktische Clubs wie hier das Flux, das Äquivalent zu Tavernen, gibt es wohl in jedem RPG.

Doch dann betritt der alles immersionszerstörende Spieler die virtuelle Leinwand. Obwohl durch die Geschichte die Motivation der Heldenfigur oft vorgegeben wird, folgt die Figur noch einer ganz anderen Motivation: die des gemeinen Spielers! Der kann seine Figur minutenlang im Kreis drehen oder springen, wildfremde und friedliche NPCs angreifen (sofern die Mechanik das zulässt) lassen und das sogar noch mit Rollenspiel rechtfertigen: “Ich spiele halt ein Arschloch!” John Marston würde sich im Grabe umdrehen, würde er das hören. Er, der eigentlich das Gangsterleben in der gesamten Handlung von Read Dead Redemption hinter sich lassen will. Der arme kann allerdings nichts dafür, wenn die Entwickler inkonsequent sind und niederträchtiges Handeln spielerisch nicht bestrafen.

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Eigentlich will John Marston Gutes tun. Der Spieler kann ihm das jedoch erheblich erschweren.

Wir sehen also Zwischensequenzen, in den Charaktere feste Wertvorstellungen haben, nur um sie dann über den Haufen zu werfen, sobald wir am Drücker sind. In Rollenspielen geht das oft noch in Ordnung, da man auch in Dialogen und Gesprächen Arsch oder Ritter sein kann.

Anders sieht es jedoch aus, wenn in Zwischensequenzen Charaktere aus eigener Blödheit drauf gehen. Oder ein Heiltrank mit einmal keine Option mehr ist, um einen todkranken zu helfen. Komisch, im Gameplay funktioniert das doch? Ich metzel mich durch etliche Monsterhorden, zeige Geschick und Klugheit, heile mich nur durch Trinken von einer Flüssigkeit komplett, obwohl ich so übel zugerichtet wurde, dass eigentlich nicht mehr viel an Ort und Stelle meines Körpers sein dürfte.

Genau dann gibt es nichts Frustrierenderes als eine Zwischensequenz, die all das über den Haufen wird. Gleich zu Beginn von Dragon Age 2 stirbt ein Charakter, obwohl dieser noch bei Bewusstsein ist. Ich sage mir: Schade, dass das wir jetzt nicht im eigentlichem Gameplay sind. Ich würde ja einfach einen Heiltrank trinken. Und in der Sequenz kommt leider niemand auf die Idee, genau das zu tun. Hier ist also eine deutliche Diskrepanz zwischen erzählter Geschichte mit ihrer Lore und dem Gameplay.

WOW HUD Interface
MMOs. Wo Immersion noch groß geschrieben wird. Nicht.

Ein Extrembeispiel dafür sind MMOs. Man ist gerade so voll “immersiv” am Quest “holen” und “abgeben” (ihr wisst ja, wenn ihr für euren Großvater etwas erledigt, erledigt ihr diese Aufgabe nicht nur, gebt nicht nur die Einkaufsbeutel, sondern diese Aufgabe wieder bei ihm ab…). Srpich: “Questen”. Während daneben fremde Spieler durchs Bild springen und in den Chat schreiben “yo dude wazzap. wtb imperial armor!!111”. Ähm… okay! Meine Figur dürfte sich in Elder Scrolls denken “Was ist ein Dude? Wie spreche ich WTB korrekt aus und was heißt es? Was sollen mir die Einsen sagen?”. Das ist auch insofern ein Sonderfall, da so etwas nicht in unseren Händen liegt. Hier kommt der Immersions-Breaker von anderen. Nicht umsonst gibt es oft den Hinweis der Entwickler, dass die Spielerfahrung in Online-Modi variieren kann. In Offline-Spielen wird dieser “Breaker” jedoch mal zufällig mal bewusst von uns ausgelöst.

Versucht euch mal zu erinnern oder zu überlegen, wie man in Morrowind oder Oblivion am besten das Talent “Akrobatik” gelernt hat. Nicht etwa durch spezielle Szenarien, in denen wir unser akrobatisches Können testen mussten, sondern in dem man springend Distanzen zurückgelegt hat. Aber auch das eigene Versagen im Kampf, obwohl man vielleicht laut Lore und Story einen mächtigen Helden spielt, scheint abwegig und stet oft im Gegensatz zum Präsentiertem.

The Walking Dead Season 1 Motel
Hier würde ich oft gerne anders reagieren, als mir die Handlung erlaubt.

In The Walking Dead gibt es zwar einige Stellen an denen man sterben kann, in The Wolf Among Us sind es schon wenige. In Beyond Two Souls kann man, soweit ich weiß und auch selbst probiert habe, gar nichts falsch machen. Es geht immer irgendwie vorwärts. Wie in einem Film, wird die Story nicht durch Missgeschicke des Betrachters verhindert, wenn man das ausversehen Betätigen der Pause-Taste vernachlässigt.

Wenn es aber so auf die Spitze getrieben wird und vor allem am Ende der Geschichte alles auf ein einzige echtes Ende hinausläuft, verstehe ich die Kritik am Ende der Mass Effect Trilogie nicht, wenn gleichzeitig die Enden der cinematischen Adventures weitestgehend ungestraft davonkommen. Abgesehen davon sollte man sich fragen, ob dann nicht vielleicht das falsche Medium für die Geschichte gewählt wurde?

Super Marios Bros NES
Für alle die einen Grund brauchen: Denkt euch, ihr rettet eine Prinzessin.

Am Anfang der Videospielgeschichte gab es kein Storytelling. Spiele erforderten Geschick, Taktik oder Glück. Später gab es dann hauchdünne Geschichten um irgendwie die Motivation der Charaktere zu rechtfertigen. Dann muss der rotblaue Klempner eben los laufen um seine Prinzession zu retten. Das gleiche trifft auch für das Spitzohr in grün zu. Komplexere Geschichten kamen erst später öfter dazu.

Das bedeutet nicht, dass es keine Innovationen in Sachen Gameplay und Storytelling geben darf. Es gibt jedoch einen Grund, warum man das Medium Spiel für seine Geschichte wählt. Also lasst den Spieler verdammt nochmal spielen und steuern. Eine Schiene hinzulegen und zu sagen “du kannst nach vorne oder hinten fahren”, ist jedoch eine Farce.

Omikron: The Nomad Soul
David Cages wirklicher Klassiker. Tolle Präsentation UND Gameplay.

Ich hoffe sehr, dass sich David Cage wieder mehr an seinen Werk Omikron: The Nomad Soul orientiert. Innovativ, abgedreht aber trotzdem mit spielerischem Anspruch. Es muss ja in Zukunft nicht gleich Open World sein. Davon haben wir momentan genug. Und es muss auch nicht komplett Film sein. Ist die richtige Balance zu finden so schwer?

 

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